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sexta-feira, 29 de abril de 2011

Análise Portal 2

Fla galera segue análise :

Era uma vez um jogo que nasceu como um experimento - um teste para a Source Engine, a ferramenta de criação de jogos da Valve Software. E o resultado foi além das expectativas, tanto que mereceu um lugarzinho no "Orange Box", uma coletânea que reuniu em um único disco "Team Fortress 2", "Half-Life 2" e seus dois episódios, além de "Portal" - o objeto de estudo. 

Nascia ali um dos games mais revolucionários dos últimos anos que arrancou elogios da crítica e do público. Agora "Portal 2" tem a honra de chegar ao mercado em um disco próprio, trazendo consigo uma penca de novidades, quebrando paradigmas e, mais uma vez, superando expectativas.

Lá e cá

A Valve levou "Portal 2" muito a sério. A evolução em relação ao primeiro jogo é tão nítida e clara que, sob muitos aspectos, a impressão que fica é que houve um salto de geração. Os cenários são muito mais coloridos e variados, adicionando mais que o amarelo e azul dos portais ao 'branco hospital' dos laboratórios de Aperture - a instituição de pesquisas científica que Chell, a protagonista, vive sua aventura. 

"Portal 2" coloca na prática (quase) tudo que se aprende em uma aula de física - só que de uma forma mais divertida e interessante. Munido com a Portal Gun, o jogador desafia as leis do tempo e espaço unindo dois pontos distintos com portas de entrada e saída. Um portal de entrada pode ser colocado em uma parede próxima ao jogador e sua saída no teto do outro lado da sala - isso é a teoria dos 'buracos de minhoca' aplicada na prática.




Assim como o primeiro jogo, a dificuldade dos quebra-cabeças é progressiva e vai além de cruzar distâncias. Às vezes é necessário usar as aberturas para alcançar plataformas, em outras ocasiões é necessário ganhar impulso para saltar grandes distâncias, e esses elementos vão se acumulando com novos truques que são ensinados em cada nova área descoberta. Os portais podem ser usados para desativar robôs, mudar a trajetória de raios de luz ou escapar de armadilhas. 

Agora existem diversos elementos que dão vida ao jogo, como as cores vivas e berrantes dos emulsificantes descobertos no centro do planeta. Esses líquidos fazem parte integrante da aventura pois, além de criar novos quebra-cabeças, explicam o passado dos experimentos científicos. 

Na prática, cada líquido altera a forma que o ambiente funciona. O gel azul permite pular mais alto, já o laranja faz com que Chell corra mais rápido e o branco permite criar portais em locais que antes eram impossíveis. Pintar o cenário com esses produtos é um desafio que é capaz de queimar neurônios, mas que é infinitamente divertido. 

No modo cooperativo online o desafio e a diversão são multiplicados. Cada jogador controla um robô de testes e eles devem passar por desafios que exigem trabalho em equipe. Enquanto um cria um portal para ajudar o companheiro a alcançar uma área fora de seu ângulo de visão, o outro leva uma caixa para colocar no botão que abre a porta para a próxima área. Isso é um dos desafios básicos, conforme os robôs vão seguindo em frente, mais cabeludas são as tarefas para seguir em frente. 

A grande novidade nessa parte é a união entre os jogadores de PC e de PlayStation 3 com o Steam - a rede da Valve que faz o intermédio entre as duas plataformas . Além de permitir a jogatina entre plataformas tão distintas, o game permite fazer chat de voz e texto, além de poder começar a jogar no console e terminar no computador. É uma pena que os jogadores de Xbox 360 ficaram de fora da festa .

Inimigo meu

A maior estrela, no entanto, é a história do jogo - principalmente para aqueles que jogaram o primeiro game. Aperture está em estado decadente depois que GLaDOS 'morreu' - quer dizer, depois que Chell acabou com ela. Sob cuidados dos sistemas redundantes a instituição acabou tomada pela natureza, com plantas e rochas surgindo em diversos locais do laboratório. 

Um dos "amigos" de Chell é Wentley, um robô com forma de olho que não para de falar. Ele tenta tirá-la das instalações, mas acaba reativando GLaDOS por engano. É importante notar que esses robôs são dotados de inteligência artificial muito avançada, possuindo até personalidade e senso de humor. No caso de sua nêmese, o caso é ainda mais intrigante, pois ela nutre sentimentos tipicamente humanos, como a raiva e vontade de se vingar. 

Os diálogos são permeados com humor sarcástico, inteligente e cheio de referências ao primeiro game. É praticamente impossível não ficar com um sorriso no canto da boca a cada comentário feito pelas máquinas. O melhor é que o game tem um desenrolar genial e um desfecho simplesmente fantástico, com direito a uma música bacana, "Want You Gone" - mas não tão cativante quanto "Still Alive".

Resposta Para a Record

Fla glera hj trago uma ´´respostinha para a Record ´´ segue :

Como sabem a Record flou numa reportagem que as tragédias tao acontencendo por culpa dos GAMES então segue minha resposta :

A record flou que a tragédia na escola lá do Rio e culpa dos games e etc... porque influenciam a violência e tal :

R : Pode sim influenciar mas eles esqueceram de dizer que um filme pode influenciar , uma novela , e até mesmo uma reportagem e além disso os games não são reais e novela e cia são muito mais reais , e outra eles poderiam até fazer uma reportagem de 2 minutos por aí mas não e por causa disso mudou na grade de programas isso é ridículo , e depois eles ainda depois passam a flar sobre vício em games , mas o que tem a ver eles tem problema ? mas enfim na faculdade de Jornalismo a primeira coisa que vc aprende é ouvir sempre os dois lados o que nao foi feito.

Twitter : @brunohernandesx

segunda-feira, 25 de abril de 2011

Análise Mortal Kombat 9

Segue análise :

Sucesso absoluto na década de 90, a série de luta "Mortal Kombat" rivalizou com "Street Fighter" no período pelo título de franquia de pancadaria mais popular, deixando para trás até outros nomes fortes, como "King of Fighters" e "Tekken".

A história mudou nos anos 2000: enquanto "Street Fighter" tirou uma bem merecida soneca, "Mortal Kombat" cambaleou com jogos em 3D medíocres, que só serviram para enroscar o enredo da grife e colecionar críticas ruins e ideias ainda piores. Por exemplo, um dos games dessa época tinha minigames de corrida e quebra-cabeça com visuais fofinhos, fugindo totalmente da proposta violenta pela qual a cria de Ed Boon e John Tobias sempre se caracterizou.

Ao passo que "Street Fighter" se renovou nos últimos dois anos com um quarto episódio canônico, "MK" busca neste nono título fazer o mesmo. A receita é simples: voltar às origens, resgatando o carisma dos personagens e, principalmente, a violência brutal e visceral que assustou tanta gente lá em 1992. O resultado não poderia ser diferente: sucesso absoluto.

Novo kombate; espírito retrô

Este novo "Mortal Kombat" faz cara feia, mas não renega o passado abominável. Logo de cara, a história dá um jeito de remendar as coisas, usando o artifício de viagem no tempo: o deus do trovão Raiden avisa a si mesmo no passado sobre o terrível desfecho da série de torneios Mortal Kombat, advertindo-o para que corrija as burradas e, de quebra, salve o planeta Terra e todo mundo nele.

O truque serve para que os produtores nos levem de volta ao período de ouro da série: os três primeiros episódios. O plantel reflete isso, trazendo de volta todos os lutadores da trilogia - acompanhados de duas surpresas, sendo um velho conhecido e outro totalmente inédito, mas não menos empolgante.



Os gráficos empregam tecnologia 3D de alta qualidade, usando a popular Unreal Engine para proporcionar lutadores cheios de detalhes, com roupas e peles que se rasgam, exibindo hematomas e feridas grotescas, assim também como cenários suntuosos, igualmente repletos de minúcias, elementos animados e efeitos de luz. Visualmente, "Mortal Kombat" é um jogo saboroso, novamente fazendo rivalidade a "Street Fighter IV" e seu estilo artístico único.

Modernidade impera no visual, mas isso não acontece na mecânica, que segue na contramão e coloca a série de volta nos eixos bidimensionais que a catapultaram para o estrelato. Ou seja, "Mortal Kombat" é um jogo de luta 2D, à moda antiga mesmo, com golpes simples de executar e mecânicas inéditas que renovam a série.

A base de tudo é uma barra na parte de baixo da tela, dividida em três partes. Conforme se dá e leva porradas ela enche, possibilitando usar versões melhoradas de seus golpes especiais, contragolpes e os ataques de Raio-X, principal novidade pensada por Ed Boon, que consiste em uma série devastadora de golpes, que mostram o esqueleto do adversário rachando no impacto, para causar aquela sensação de espanto e desgosto tão marcante na franquia.





"MK" ainda apresenta também combates entre duplas, possibilitando mudar entre um e outro 'kombatente' a qualquer momento e até mesmo realizar combos e chamar o colega para rápidas assistências - isso, bem ao estilo "Marvel vs. Capcom".

De maneira geral, o sistema foge das complicações extremamente técnicas de games como "King of Fighters" ou mesmo "Street Fighter", mas consegue também ser o mais estratégico "MK" já feito - não à toa, é o primeiro game da série que será usado oficialmente em torneios de jogos de luta no exterior.

Opções sem fim

"Mortal Kombat" acerta em cheio ao resgatar dezenas de personagens queridos e jogá-los de volta para arrancarem o couro um do outro em arenas 2D, mas a galera da produtora NetherRealm sabia que isso não seria o bastante para limpar de vez o nome da série depois de tantos tropeços no passado. Assim, o estúdio tratou de caprichar: o disco apresenta uma imensa quantidade de conteúdo, que aparece na forma de variados modos de partida, disputas online e muito, muito material extra, que vai desde roupas e Fatalities adicionais, até músicas, artes conceituais e referências ao passado - como o Dan "Toasty" Forden, aquele cara que aparece no cantinho da tela do nada e dá um gritinho.

Dentre as opções de jogo, há o tradicional estilo Arcade (agora chamado Ladder) e também o História. Assim como em "MK vs. DC Universe", o enredo alterna entre diversos capítulos, cada um protagonizado por um lutador que o jogador controla, e aqui conta tudo que acontece entre "MK1" e "MK3" - claro, com uma boa dose de surpresas, visto que agora se trata de uma linha do tempo alternativa à dos games originais. Cheio de cenas de animação para explicar direitinho a história (algumas um bocado ridículas e bobocas), este modo conta com boas 4 a 5 horas totais de partida, e é por meio dele que se abre os personagens secretos.


Seguindo adiante, há quatro minigames de teste às suas habilidades: Test Your Might (similar ao do primeiríssimo "MK", em que se deve acumular força e quebrar objetos), Test Your Strike (parecido com o anterior, mas exige mais precisão), Test Your Sight (um simples jogo de achar o objeto escondido e embaralhado) e Test Your Luck, um duelo repleto de condições aleatórias que pode reduzir sua força, aumentar a defesa, apagar as luzes da fase, vira a tela de ponta cabeça e até arrancar as cabeças do lutadores - tudo isso ao mesmo tempo, sem contar outras tantas dezenas de variáveis.

Outra apostada acertada é a Challenge Tower, opção que oferece centenas de pequenos desafios a serem batidos, que rendem moedas para comprar conteúdo extra, novos minigames do tipo Test e, eventualmente, liberam uma grande surpresa.

Para completar, há o tão prometido modo online, que desde o início do projeto a Warner já apontava como um dos aspectos mais importantes deste "MK", e não decepciona. De partidas casuais a duelos valendo ranking, sozinho ou em dupla, o sistema é eficiente traz até um divertido King of the Hill, em que vários jogadores podem fazer fila e assistir enquanto uma galera se detona enquanto a espera a própria vez. Um ponto bacana: você pode até chamar um amigo em casa e vocês dois jogarem online, nos modos em dupla.

Português sofre

Para nós brasileiros, um aspecto muito interessante e aguardado deste nono "MK" é a localização para português do Brasil. Graças à insistência do produtor Hector Sanchez, o jogo conta com legendas em nosso idioma (nada de dublagem), mas o resultado não é dos melhores já vistos por aqui. A tradução apresenta erros grotescos, que vão desde erros de ortografia e gramática até escolhas bem estranhas de tradução.

De maneira geral, o trabalho ajuda a navegar sem complicações pelos menus e acompanhar a história da campanha principal, mas é extremamente desagradável ver nas lutas, por exemplo, o termo "Primer Golpe" ao acertar o primeiro ataque ou então "Recuperao" (em vez de "Recuperação"). Não chegam a afetar diretamente a mecânica, mas parece desleixo da Warner ver erros absurdos assim de revisão - ainda mais se comparado com o que Microsoft e Sony têm feito ultimamente, com jogos legendados e dublados em português do Brasil.

Produtora de "De Volta para o Futuro" anuncia jogo baseado em série "Law & Order: LA"

Segue a Notícia :

Lançada em setembro de 2010, a série de televisão "Law & Order: Los Angeles" mostra a rotina de policiais e promotores contra os criminosos de Los Angeles. Agora, os intrigantes crimes da Costa Oeste dos Estados Unidos poderão ser desvendados também nos videogames através da Telltale Games, mesma produtora dos jogos baseados nos filmes "De Volta para o Futuro".

Em nota oficial, a Telltale anuncia que o jogo está planejado ainda para 2011 e, assim como em "Back to The Future", será lançado em episódios separados. Por enquanto, as primeiras plataformas confirmadas são o PC e Mac, mas a produtora cita também dispositivos móveis e consoles ainda não divulgados.

Apesar de não dar muitas informações sobre o game, a Telltale diz que utilizará "sua experiência em inúmeros jogos policiais e investigativos ao longo dos anos" para criar as histórias . A mecânica será focada em interrogatórios e investigação criminal, com uma dose generosa de drama como pano de fundo para cada um dos casos.

"'Law & Order: LA' combina muito bem com o estilo e experiência de entretenimento proporcionada pelos episódios lançados separadamente. O talento e aptidão que conquistamos ao longo dos anos são ideais para a estrutura e narrativa similar à de programas de televisão como 'Law & Order'", diz o co-fundador da Telltale Dan Connors.

Análise God of War: Ghost of Sparta

Segue Análise :


Eis que dois anos depois, o PSP recebe "Ghost of Sparta", uma nova aventura do Deus da Guerra, que, assim como o episódio anterior, preenche lacunas entre os títulos para consoles maiores. Esse novo "God of War" é ambientado entre o primeiro e o segundo episódio da série e tem no enredo um de seus pontos fortes.

A trama apresenta detalhes da juventude de Kratos e retoma a história de seu irmão, sugerida em um vídeo no final do primeiro "God of War" ao mesmo tempo em que mostra Kratos, coroado Deus da Guerra, liderando os soldados de Esparta. Os detalhes do enredo preenchem perfeitamente o espaço entre os dois jogos do PS2, e é difícil imaginar que o roteiro de "Ghost of Sparta" não estava previsto desde o começo da série.

O game acrescenta novas mecânicas ao já eficiente e variado repertório de Kratos, a mais interessante é a barra de fogo que, ao ser preenchida, permite ao jogador ativar chamas nas lâminas do herói. O fogo aumenta o dano das lâminas e cria cargas explosivas. Como a barra se enche rapidamente, são uma presença constante no jogo e parte essencial dos novos ataques do Fantasma de Esparta.



Kratos ganhou um novo movimento de esquiva e uma lança e escudo que tornam o herói ainda mais brutal. O maior problema do jogo está na disposição dos controles, com o bloqueio e esquiva nos botões de ombro do PSP e os ataques nos botões frontais, que tornam a jogatina cansativa - e dolorosa - após algumas horas.

"Ghost of Sparta" não tem momentos tão impactantes nem lutas contra chefes tão intensas quanto as de "God of War III", mas é repleto de ação do começo ao fim. Pena que o maior chefe do jogo está logo na primeira fase, uma gigantesca serpente marinha que tenta levar o navio de Kratos para as profundezas.

Ao lado de "Metal Gear Solid: Peace Walker", "Ghost of Sparta" é um dos grandes - e poucos - jogos obrigatórios do PSP em 2010. Com sequências de computação gráfica fantásticas e otímos eventos de ação contextual, marca registrada de "God of War", o jogo da Ready at Dawn poderia facilmente ser lançado para um console "maior".



Twitter http://twitter.com/#!/brunohernandesx 

Rumores apontam o cancelamento do Nintendo DS Lite

Segue Notícia :


Após cinco anos de serviços prestados aos fãs do portátil de duas telas da Nintendo, o clássico modelo DS Lite pode estar se despedindo das lojas. Ao menos é que sugere uma notificação da rede varejista Gamestop aos seus revendedores ao pedir a retirada de tais modelos das lojas.

A nota pede que os funcionários retirem das prateleiras os modelos Crimson, Black e Metallic Rose do DS, devido a descontinuação na fabricação de tais dispositivos e eventuais faltas de peças para reposição.

O Nintendo DS Lite foi lançado em 2006 para ser um modelo mais compacto, leve e com tela mais brilhante que o DS tradicional, de 2004. Cinco anos depois, o DSi foi lançado com câmera integrada e contava com alguns jogos exclusivos para o sistema.

Em 2010 foi a vez do DSi XL, que além dos recursos do DSi, contava com duas telas maiores que as tradicionais. Por fim, Nintendo lançou em 2011 o mais novo membro da família, o 3DS, que oferece jogos em 3D sem a necessidade de óculos especiais.

Procurada por diversos sites norte-americanos sobre o assunto, a Nintendo ainda não confirmou a informação que, ao menos por enquanto, deve ser tratada como rumor.

Análise Ghost Recon: Shadow Wars

Fla galera segue a análise :

Com a chegada do Nintendo 3DS é natural que os primeiros jogos do portátil se preocupem mais em mostrar efeitos tridimensionais divertidos e em trocar figurinhas através da função Street Pass, com graus de sucesso variados. Não é o caso de "Ghost Recon: Shadow Wars", game de estratégia em turnos da Ubisoft.

"Shadow Wars" segue a tradição de bons games de estratégia como "Advance Wars" e "Fire Emblem", que influenciam claramente o sistema de controle e a jogabilidade. Comparado com esses clássicos do Nintendo DS, o jogo da Ubisoft sai perdendo em alguns pontos: a história por trás da campanha principal é bem fraquinha, com as tramas políticas e a guerra quase futurista de Tom Clancy e os personagens, o time de Ghosts controlado pelo jogador, que não é mais do que um esquadrão de clichês de jogos militares - o atirador de elite silencioso, o líder durão e o grandalhão bem humorado carregando uma metralhadora gigante, entre outros.

Os gráficos também não são nenhuma amostra do poderio do 3DS, com personagens que parecem feitos de papel, que lembram os bonecos de "Grand Theft Auto: Chinatown Wars" e cenários estáticos, formados por desfiladeiros, vilarejos e áreas industriais. A situação melhora com o efeito 3D ligado, que dá uma sensação de profundidade e faz os mapas parecerem pequenas maquetes na tela do portátil.


Estrategista nato

Onde "Ghost Recon: Shadow Wars" brilha mesmo é na jogabilidade: cada unidade tem seu poder de fogo e capacidade de movimento equilibrados para proporcionar um desafio constante. São seis classes de unidades, cada uma com suas forças e fraquezas. A médica consegue se curar e também curar os aliados, mas não tem muito poder de fogo. O atirador de elite acerta alvos mais distantes, mas é incapaz de revidar quando atacado.

As primeiras missões vão introduzindo cada classe e ensinando ao jogador suas vantagens e desvantagens. O mesmo vale para o ambiente: é preciso explorar os diferentes tipos de cobertura e a altura em que se está em relação aos oponentes. "Shadow Wars" oferece três níveis de dificuldade: Rookie, Veteran e Elite. No nível mais difícil, o game se torna uma verdadeira partida de xadrez, com inimigos inteligentes e impiedosos, em que alguns poucos movimentos errados são certeza de derrota.

A campanha solo é composta de 37 missões e vai tomar cerca de 20 horas dos estrategistas mais dedicados. Durante cada uma, os objetivos vão surgindo aos poucos, conforme a ação se desenvolve. Por exemplo, primeiro você deve destruir um lança-mísseis, para em seguida resgatar um grupo de soldados e por fim, resistir ao contra-ataque inimigo. A distribuição dos objetivos impede que o jogo se torne repetitivo.

Há também as missões Skirmish, fases baseados nos cenários da campanha e liberadas de acordo com seu progresso. Nessas missões, você escolhe quais Ghosts enviar para as partidas, que oferecem uma boa variedade para a campanha solo e aumentam a vida útil do jogo.

Outra modalidade, liberada conforme o avanço na campanha solo, é o multiplayer. Você escolhe entre os mapas disponíveis e sua tropa enfrenta os soldados de um amigo (ou seria inimigo?). Esse modo, porém, apresenta um problema grave: só funciona em um 3DS. As batalhas são disputadas turno à turno, com um jogador passando o portátil para o outro. Não é possível jogar contra um amigo em rede local nem em partidas online.

"Rock n' Roll All Nite" da banda Kiss chega nesta semana em "Rock Band 3"

Fla galera segue a notícia :

O linguarudo Gene Simmons vai abalar as estruturas dos palcos virtuais de "Rock Band 3" com o lançamento de duas músicas do Kiss para o jogo musical distribuído pela Electronic Arts.

Ao preço de US$1,99, o jogador pode baixar e tocar as canções "Shutter" e "Rock and Roll All Nite", ambas em performances ao vivo do quarteto norte-americano. A segunda, aliás, dá suporte a modalidade "Pro", ao custo de US$ 0,99.

E por falar em "Rock and Roll", outro astro americano que teve suas músicas adaptadas para os instrumentos de "Rock Band 3" é Roy Orbison, que é considerado um dos pioneiros do gênero. Os fãs do finado roqueiro poderão tocas ar músicas "Blue Bayou", "Dream Baby (How Long Must I Dream)" e "Only the Lonely (Know the Way I Feel) ". 

O pacote "Roy Orbison: 75th Birthday Pack" sai por US$ US$ 5,49 (440 Microsoft Points no Xbox 360 e 550 Wii Points no Wii), enquanto cada trilha separada custa US$ 1,99 (160 Miscrosoft Points e 200 Wii Points). "Only the Lonely " possui também a modalidade "Pro", que pode ser adquirida separadamente por US$ 0,99 (80 Microsoft Points).

Confira abaixo a relação completa de músicas:


MÚSICAS PARA "ROCK BAND 3"
Blue BayouRoy Orbison
Dream Baby (How Long Must I Dream)Roy Orbison
Only the Lonely (Know the Way I Feel)*Roy Orbison
Rock and Roll All Nite (Live)*KISS
Strutter (Live)KISS
TítuloArtista


Músico Profissional

Uma das novidades de "Rock Band 3" é um controle-guitarra "profissional", com 102 botões posicionados no braço do instrumento, imitando as características de uma guitarra de verdade. Esse modelo de controle tem preço de US$ 149,99.

"Rock Band 3" também aceita um controle de teclado, que custa US$ 79,99 avulso ou US$ 129,99 com o jogo. O periférico possui 25 teclas, e pode ser usado tanto colocado numa mesa, ou empunhado como uma guitarra, ao melhor estilo "keytar". Ambos os instrumentos funcionam como periféricos MIDI, ou seja, tem compatibilidade com equipamentos e softwares que usam esse padrão.

O disco de "Rock Band 3" traz 83 novas músicas (25 na edição para Nintendo DS), entre elas "Bohemian Rhapsody" do Queen, "Plush" do Stone Temple Pilots e a estreia da banda The Doors em um "Rock Band", com a clássica "Break On Through". Os controles-instrumentos dos jogos anteriores funcionam em "Rock Band 3", mas para aproveitar ao máximo a experiência do modo Rock Band Pro, é preciso utilizar os novos periféricos.

A terceira edição canônica do simulador musical chegou às lojas americanas no dia 26 de outubro, com edições para Xbox 360, PlayStation 3, Wii e Nintendo DS.

Análise Mario Sports Mix

Fla galera da Ideal Consoles Brasil sem mais de longas segue a análise :

Após os lançamentos da franquia de jogos olímpicos entre Mario e Sonic, "Mario Sports Mix" é o segundo game da turma do encanador a unir mais de uma modalidade em um único jogo de Wii. Desta vez, porém, Mario compete com personagens clássicos da série "Final Fantasy" e "Dragon Quest", resultado da inusitada parceria entre Square Enix e Nintendo, algo que não se repetia desde 2006 com o jogo de basquete "Mario Hoops 3-on-3", para Nintendo DS.



A união entre as duas empresas trouxe basquete, queimada, hóquei e vôlei para o Reino dos Cogumelos, todos representando os quatro poderes presentes nos primeiros jogos de "Final Fantasy", simbologia esta que aparece logo no início do jogo, quando alguns Toads encontram quatro cristais, típicos das séries da Square Enix, contendo objetos dos esportes em questão.


O resultado do encontro dessas duas fantasias completamente distintas originou um jogo que copia as características dos outros títulos esportivos do Mario, com competições que apenas divertem quando jogadas em grupo. O modo online, no entanto, promete melhorar a interação entre usuários que não conseguem juntar suas turmas em torno de um único console.

Jogar em grupo é essencial

Dos quatro esportes, apenas o basquete não é novidade para a turma do Mario, o que torna "Mario Sports Mix" uma experiência nova e divertida. Queimada é talvez a modalidade mais atraente, visto que há raros games do tipo e praticamente todo mundo já brincou disso alguma vez em sua infância. Vôlei é o mais técnico e difícil de aprender, com movimentos variados e pouco mais complexos que os demais, enquanto o hóquei adiciona velocidade ao game.

É possível jogar de quatro modos diferentes: exibição (exhibition), ótimo para aprender a jogar e desafiar os amigos; torneio (tournament), com desafios extras e limite de três jogadores; festa (party), uma maneira divertida e diferente de jogar as quatro modalidades; e online, utilizando o Nintendo Wi-Fi Connection para competir com pessoas de qualquer parte do mundo.

É importante notar que todos os modos permitem a entrada de mais de um jogador, tanto para brincar à favor quanto contra. Essa já é a mensagem de que "Mario Sports Mix" está focado no multiplayer. Jogar sozinho pode ser divertido apenas online, já que os outros tipos de jogos são repetitivos e enjoativos, reduzindo notavelmente a vida útil do game.



Jogar em grupo é essencial

Dos quatro esportes, apenas o basquete não é novidade para a turma do Mario, o que torna "Mario Sports Mix" uma experiência nova e divertida. Queimada é talvez a modalidade mais atraente, visto que há raros games do tipo e praticamente todo mundo já brincou disso alguma vez em sua infância. Vôlei é o mais técnico e difícil de aprender, com movimentos variados e pouco mais complexos que os demais, enquanto o hóquei adiciona velocidade ao game.

É possível jogar de quatro modos diferentes: exibição (exhibition), ótimo para aprender a jogar e desafiar os amigos; torneio (tournament), com desafios extras e limite de três jogadores; festa (party), uma maneira divertida e diferente de jogar as quatro modalidades; e online, utilizando o Nintendo Wi-Fi Connection para competir com pessoas de qualquer parte do mundo.

É importante notar que todos os modos permitem a entrada de mais de um jogador, tanto para brincar à favor quanto contra. Essa já é a mensagem de que "Mario Sports Mix" está focado no multiplayer. Jogar sozinho pode ser divertido apenas online, já que os outros tipos de jogos são repetitivos e enjoativos, reduzindo notavelmente a vida útil do game.



Considerando a brincadeira com mais de uma pessoa, "Mario Sports Mix" é uma coletânea de jogos recheados de diversão, com controles simples e fáceis de aprender, utilizando-se o Wii Remote com ou sem o Nunchuck. No início de cada partida, o game dá instruções de como jogar e, de acordo com o nível de dificuldade de cada modo, ainda explica como executar os movimentos mais avançados, como o uso de itens e habilidades para enganar e driblar o adversário.

Entre os outros aspectos, a trilha sonora produzida pela Square Enix com supervisão de Koji Kondo - criador das famosas músicas de Super Mario Bros. - impressiona pela sua simplicidade, misturando elementos clássicos das franquias do encanador com efeitos de guitarra e música eletrônica. No entanto, é uma pena que as vozes dos personagens foram mal trabalhadas, com repetições que podem até irritar o jogador.

Comparando com os outros jogos de Wii, "Mario Sports Mix" possui gráficos regulares e coloridos, com muito serrilhado no contorno dos personagens e objetos. É claro que não há como exigir mais da potência gráfica do Wii, mas faltou capricho na conclusão desse aspecto.

O modo online

Desafiar pessoas de todo o mundo nunca foi tarefa fácil para os usuários do Wii - a Nintendo Wi-Fi Connection nunca foi brilhante e não é agora que isso muda. O nível de conexão em "Mario Sports Mix" varia de uma até quatro estrelas, do pior para o melhor sinal de internet entre os jogadores. E ainda é possível escolher oponentes com melhor conexão do que outros, reduzindo consideravelmente as chances das partidas sofrerem algum tipo de atraso na resposta dos controles. Comparativamente, os efeitos de lag enfrentados nesse título assemelham-se aos de "Mario Strikers: Charged", como perda de contato com os personagens e redução da velocidade das partidas.



Os polêmicos Friend Codes de doze números estão presentes também nesse game, sendo a única maneira de desafiar os seus amigos em partidas online. É possível escolher ainda pessoas de acordo com alguma modalidade ou ativar o modo aleatório para melhorar a pesquisa de jogadores.

A cada partida vencida, o usuário recebe pontos e melhora a sua posição no ranking do game. O interessante é que cada modalidade possui sua respectiva escala de classificação, havendo ainda uma média geral que calcula o desempenho do jogador em todos os esportes.

Cadê a Square Enix?

Além da aparição dos cristais, como mencionado no início do texto, os elementos da Square Enix em "Mario Sports Mix" se limitam aos personagens desbloqueáveis em cada modalidade esportiva. No vôlei, por exemplo, é possível desbloquear até três personagens das séries "Final Fantasy" e "Dragon Quest". O mesmo ocorre com os demais esportes.

Apesar disso, não é possível que um membro da Square habilitado no hóquei participe do basquete ou vice-versa. Em outras palavras, não há como usar o seu personagem favorito em mais de uma modalidade. Estranho e patético.

Fica a impressão de que os personagens da Square Enix não precisavam estar presentes nesse jogo e que foram colocados lá por motivos comerciais e pouco práticos. Uma pena para os fãs da empresa.

domingo, 17 de abril de 2011

Warner volta atrás e desiste de comentar vazamento de "Mortal Kombat"

Cinco dias após o episódio do vazamento de discos da versão brasileira de "Mortal Kombat", no último domingo (10), a Warner Bros. decidiu não se pronunciar oficialmente sobre o caso.

A princípio, a distribuidora disse que estava elaborando comunicado oficial para esclarecer a situação. Nesse período, UOL Jogos procurou a empresa diariamente atrás de uma explicação. Porém, na tarde desta quinta-feira (14) a assessoria de imprensa informou que a empresa decidiu não se pronunciar sobre a questão.

Procurada por UOL Jogos, a Sony DADC, fábrica de onde vazou o disco de "Mortal Kombat", também não comentou oficialmente o episódio.

"Mortal Kombat" vaza no Brasil

No último domingo (10), o amazonense Kaleb Kettle divulgou dois vídeos mostrando trechos de "Mortal Kombat", cuja estreia mundial está marcada para o próximo dia 19 (terça). Kettle exibiu inclusive o disco do jogo, que conta com selo da Classificação Indicativa.

Em texto já retirado da internet, Kettle explicou o caso da seguinte maneira: "O jogo não vazou, moro perto da fábrica da Sony no Brasil... peguei uma cópia lá, nada além disso".

Kaleb se refere à Sony DADC, braço da Sony especializado na fabricação e reprodução de CDs e DVDs, que desde abril de 2009 é parceira na produção e distribuição de discos da Warner no Brasil.

Dezenas de pessoas se manisfetaram na internet com relação ao assunto, inclusive Hector Sanchez, produtor do game, que fez o seguinte comentário pelo Twitter: "Eu trabalhei muito para ter certeza de que tratamos (o) Brasil com respeito. Eu não posso acreditar que isso aconteceu. Estou decepcionado".
Sobre vazamentos

Apesar de toda a confusão, vale destacar que vazamentos de jogos antes de suas datas oficiais de lançamento são mais comuns do que parece.

Em outubro de 2004, uma versão em francês de "Halo 2", para o primeiro Xbox, chegou à internet. "Gears of War 2" e "Assassin's Creed" caíram na rede quatro anos depois - estima-se que cerca de 700 mil cópias piratas do jogo da Ubisoft foram vendidas antes do lançamento. Mais recentemente, em fevereiro, "Crysis 2" e "Killzone 3" tiveram o mesmo destino.

Também é comum saber de casos de lojas que furam a data de lançamento e começam a vender os games que recebem antecipadamente no estoque. Na Austrália, por exemplo, "Pokémon Black" e "White", para Nintendo DS, já estavam sendo vendidos dias antes da data oficial.

Contudo, é extremamente raro (se não inédito) um caso como este em que um jogador comum consegue a cópia comercial do game direto da fábrica.


quarta-feira, 13 de abril de 2011

Espaço do Internauta

Fla galera da Ideal Consoles Brasil a partir de hj o blog terá o espaço do internauta que vcs poderao mandar video para mim e eu postarei , lembrando meu e-mail é : brunohx1010@hotmail.com